GT58: Metodologias Ativas na Educação Básica e Ensino Superior: jogos e atividades extracurriculares

Autores

  • Coordenadores/as: Claudia Gimenez Dutra de Abreu (SENAI-CETIQT); Leticia Quinello Pereira (SENAI CETIQT); Rundsthen Vasques de Nader (UFRJ)

Resumo

 Objetivo: Analisar as contribuições de Metodologias Ativas no desenvolvimento de capacidades e habilidades do futuro egresso da Educação Básica e do Ensino Superior, tendo como fundamento a adoção de jogos e atividades extracurriculares, como práticas metodológicas para a aprendizagem significativa. Justificativa: Este grupo de trabalho busca identificar, discutir e apresentar as contribuições das Metodologias Ativas para o processo de ensino e aprendizagem. Pretende-se, por meio de uma abordagem com contexto transdisciplinar, congregar trabalhos que tenham um caráter dialógico, alcançando a desejada interface entre as diversas áreas do ensino, pesquisa e extensão. Será a oportunidade de promover uma maior interação, para que os diversos profissionais dessa área possam trocar informações a respeito do uso de jogos e outros recursos extracurriculares que estão sendo produzidos no país. Quadro teórico-metodológico: Manter a turma focada e participativa, ao mesmo tempo, constitui um enorme desafio para as instituições educacionais e seus professores. Na busca de dinamizar o processo de ensino e aprendizagem, alguns professores começaram a utilizar estratégias fundamentadas em Metodologias Ativas, tais como os jogos e outras atividades extracurriculares, no intuito de incentivar o pensamento crítico, a tomada de decisão e a inovação no contexto escolar. O mercado de trabalho passa por mudanças significativas, apresentando novas demandas ao profissional contemporâneo nas diversas áreas do conhecimento. Este, necessita apresentar não só as habilidades técnicas, como também, as habilidades socioemocionais. O desenvolvimento dessas competências é fundamental para gerar um profissional apto a planejar, tomar decisões, ser criativo e realizar atividades com autonomia. Nesse contexto, apenas saber fazer não é mais o suficiente. É preciso refletir sobre os conhecimentos adquiridos, agregá-los, integrá-los e adaptá-los aos desafios encontrados no ambiente de trabalho, criando novos conhecimentos, a partir dos já existentes. Com base nesse cenário, as Metodologias Ativas, como, por exemplo, a gamificação (utilização de jogos), representa a possibilidade de desenvolvimento dessas habilidades. Do inglês "gamification", essa metodologia inovadora tem como diferencial despertar um maior engajamento dos alunos, facilitando a aprendizagem. Por esse motivo, esse método está cada vez mais presente em sala de aula, possibilitando o desenvolvimento de: simulações, nas quais as circunstâncias reais cotidianas do profissional da área são apresentadas aos jogadores, de forma que eles possam buscar e decidir sobre as melhores soluções; criatividade, para que os participantes estejam aptos a desenvolver o pensamento crítico e inovador; maior capacidade para desenvolver o conhecimento, pois envolve simultaneamente o conhecimento teórico e prático, revestido pelo lúdico; promoção da autonomia, uma vez que os alunos podem fazer suas próprias escolhas, desenvolvendo, assim, o espírito da pesquisa; desenvolvimento das capacidades sociais, tais como trabalho em equipe, empatia, liderança, empoderamento e sentimento de pertença. Não nos resta dúvidas da importância de se analisar as contribuições de Metodologias Ativas no desenvolvimento de capacidades e habilidades no contexto escolar. É sobre esse enfoque que o presente grupo de trabalho pretende desenvolver os seus diferentes estudos, acolhendo discussões de caráter teórico, teórico analítico e pesquisa de resultados, sempre considerando a importante relação transdisciplinar.

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Publicado

2021-12-22